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guías para las nuevas runas reforjadas:


 












aquí podemos saber todo sobre las nuevas runas reforjadas y que hace cada una.

Runas reforjadas: Escoge tu estilo de juego

POR FEARLESS
Esta pretemporada combinaremos las Runas y Maestrías en un solo sistema que podrás usar para personalizar tu estilo de juego. Ya dimos un resumen a profundidad de los cambios, pero ahora queremos hablar sobre las especificaciones mostrándote algunos ejemplos de cómo puedes seleccionar Runas para dos Caminos en el nuevo sistema.
Antes de que preguntes, seguimos trabajando en los detalles de cómo se hará la transición entre el viejo y el nuevo sistema, pero aún no tenemos nada que compartir. ¡Así que sigamos con las Runas reforjadas!

ESCOGE TU ESTILO DE JUEGO

Cuando construyas una página en el nuevo sistema de Runas, hay ciertas decisiones que deberás considerar. La decisión más importante será tu camino principal. Tendrás una de cinco opciones. Los Caminos actualmente se llaman Dominación, Inspiración, Precisión, Brujería y Valor, pero podrían cambiar.
Íconos para Dominación, Inspiración, Precisión, Brujería y Valor.
El camino que elijas te dará un número de ranuras en los que puedes colocar una runa, y dentro de cada ranura tendrás que elegir entre tres o cuatro runas únicas para ese camino. La ranura poderosa se llama Runa Clave.
Las ranuras en un camino principal
Tu camino principal también te concederá un pequeño beneficio de estadísticas que te ayudará a diferenciar cómo se siente y juega tu campeón. Por ejemplo, Precisión podría concederte una pequeña cantidad de Velocidad de Ataque.
Ya que seleccionaste tu camino principal, deberás elegir algunas Runas para el camino secundario.
Un ejemplo de un camino principal y uno secundario juntos
En tu camino secundario podrás elegir dos ranuras que no sean claves, una para cada ranura. Pero tendrás que seleccionar ambas ranuras secundarias del mismo camino.
Estas Runas te ayudarán a establecer metas y definir tu estilo de juego. Aquí hay algunas opciones de runas del camino de Valor que puedes poner en tu camino principal o secundario:
Un recordatorio: Estamos mostrando cosas que no están terminadas aún, así que encontrarás nombres absurdos, valores temporales e íconos graciosos que es MUY probable que cambien.
¿Madrugador o resistente? Tal vez tengas un oponente en el carril al que quieras responder, ya sea molestándolo con algo más de desenfreno o sobreviviendo a un juego temprano algo débil. O tal vez tienes el carril dominado y quieres especializarte para las peleas. Estas runas de Valor te permiten elegir una de las siguientes opciones:

¿Madrugador o resistente? Tal vez tengas un oponente en el carril al que quieras responder, ya sea molestándolo con algo más de desenfreno o sobreviviendo a un juego temprano algo débil. O tal vez tienes el carril dominado y quieres especializarte para las peleas. Estas runas de Valor te permiten elegir una de las siguientes opciones:

Piel de Piedra

Otorga 5 de Armadura, +2 por campeón enemigo cercano. Alcance: 800 unidades

Mente Fortificada

Otorga 5 de Resistencia Mágica, +2 por campeón enemigo cercano. Alcance: 800 unidades

Disciplina

Después de 10 minutos, otorga 10 de Armadura y 10 de Resistencia Mágica, +2 por campeón enemigo cercano. Alcance: 800 unidades

Dulces, dulces combos: Aunque todos los Caminos llevan a estilos de juego específicos, a veces encontrarás que la Runa Clave y la sinergia con las runas está… en otros caminos. Por ejemplo:

Tributo del Rey Arruinado

Cada 4 segundos en combate, tu siguiente ataque inflige daño a los campeones cercanos y monstruos grandes igual al 3% de tu vida máxima y te cura un [20-75]% de esta cantidad según el nivel. Campeones a distancia: el daño y la curación son reducidos a la mitad.

Tal vez elijas Tributo del Rey Arruinado como Runa Clave cuando Valor sea tu camino principal. Ahora, probablemente quieras amplificar los efectos de esta Runa Clave. El Tercer Camino en Inspiración sería una excelente opción:

El Tercer Camino

+100 de Vida (permanentemente). -10% de Daño a campeones hasta por 10 minutos.

Runas de enfoque: Alternativamente, existen algunas opciones "neutrales" de Runas para tu camino secundario que sirven para aumentar las especificaciones de tu campeón u otros estilos de juego en lugar de la clave. Regresemos a echar un vistazo al camino de Inspiración.
Tal vez el combo que quieres es para el campeón más culto  y también quieres tener todos los objetos de la pestaña de reducción de enfriamiento. Sí, te apoyamos con ese 45% de RDE.

Inteligencia

+5% de Reducción de Enfriamiento. +5% al Máximo de Reducción de Enfriamiento. +5% de Reducción de Enfriamiento de Hechizos de invocador. +5% de Reducción de Enfriamiento de objetos. +5% de Reducción de Enfriamiento de Runas.

Tal vez lograste un gran poder con objetos y quieres llevar ese límite muy por delante de tus oponentes. O tal vez solo quieres ser más flexibles con tus tiempos.

Crédito de la Tienda

Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes pedir prestada aumenta con el tiempo. Límite de deuda: 150 +5/minuto. Cuota de préstamo: 50 de oro por objeto.

Estos son solo algunos ejemplos de cómo puedes aprovechar al máximo los caminos secundarios. Pronto tendremos muchos más ejemplos.
Antes de irnos, queríamos responder unas preguntas que se han acumulado:
Hemos visto a muchas personas preocupadas por si tendrán suficientes estadísticas básicas para hacer que algunas configuraciones que no sean parte del metajuego funcionen, para jugar con tu campeón favorito en un rol en particular o sentirte lo suficientemente fuerte en el juego temprano. Hemos estado observando este problema durante una buena parte del desarrollo de las Runas reforjadas y estamos seguros de que podremos solucionarlo. Hablaremos sobre el tema de las Runas pronto, pero ten seguridad de que escuchamos tus comentarios.
También hemos visto varias preguntas sobre la experiencia para jugadores nuevos. Hablaremos mucho sobre esto en el futuro, pero te aseguramos que cada jugador, ya sea nivel 1 o nivel 30, tendrá el mismo número de Runas en cada partida. Habrá más información pronto, pero ya queríamos compartirte algo.
¡Gracias por leernos! Deja tus comentarios; estaremos leyendo para responder las preguntas.





aqui hay otros videos que te ayudaran a saber con que campeon armarte y algunas combinaciones de runas que te ayudaran :D.


aqui un video explicando una de las mejores runas para gnar.

recuerda es una guía explicativa de como jugarlo hay mas maneras de armar a los campeones pero esto es solo una guía.


aqui otra guía mas para jugar con nasus con las nuevas runas.

aquí otra guía mas para jugar con Twisted  Fate
 con las nuevas runas.


aquí otra guía mas para jugar con evelynn
 con las nuevas runas.




nuevos vídeos del canal 
quieres tener el mejor adc? pues mira esta build con zoraka convence a un amigo que juegue tresh y exploten a todos... con ¡bananas!

pronto subiré mas contenido por el momento estoy ocupado. perdonen las molestias.

campeones del lol y sus habilidades bien detalladas

Aatrox

la Espada de los Oscuros

Aatrox

la Espada de los Oscuros
Independiente
Vida:537.8 (+85 por nivel)
Daño de Ataque:60.376 (+3.2 por nivel)
Velocidad de Ataque:0.651 (+3% por nivel)
Velocidad de Movimiento:345
Regeneración de Vida:6.59 (+0.5 por nivel)
Armadura:24.384 (+3.8 por nivel)
Resistencia Mágica:32.1 (+1.25 por nivel)
Aatrox es un guerrero legendario, uno de apenas cinco que quedan de una raza antigua conocida como los Oscuros. Porta su enorme espada con elegancia y serenidad, deslizándola entre las líneas enemigas con un estilo que hipnotiza de sólo contemplarlo. ... Seguir leyendo

Habilidades








Aspectos








Habilidades

Pozo Sangriento

Al usar una habilidad que cuesta Vida, Aatrox acumula en el Pozo Sangriento el daño que se infligió a sí mismo. Cuando sufre un ataque mortal, Aatrox extrae la sangre del pozo y la recupera como Vida durante un breve periodo de tiempo. Además, gana un 1% de Velocidad de Ataque por cada 2% de sangre que haya en el pozo.


Vuelo Oscuro

Costo: Costo 10% de la Vida actual 
Alcance: 25000
Aatrox comienza a volar y cae sobre una posición objetivo, inflige daño y derriba a todos los enemigos que estén en el centro del impacto.
Aatrox se eleva en el aire y cae sobre una posición. Inflige 70/115/160/205/250 (+60% Daño de Ataque adicional) de daño físico y derriba a los enemigos que estén en el centro del impacto durante 1 segundo(s).


Sed de Sangre / Precio Sangriento

Costo: Sin Costo 
Alcance: 1
Al estar activa, Aatrox inflige daño adicional cada tres ataques consecutivos a costa de su propia Vida. Al estar desactivada, Aatrox recupera Vida cada tercer ataque consecutivo.
Desactivado:Sed de Sangre: En cada tercer ataque, Aatrox restaura 20/25/30/35/40 (+25% Daño de Ataque adicional) de Vida. Se incrementa un 200% cuando está debajo de la mitad de su Vida.
Activado: Precio sangriento: Cada tercer ataque, Aatrox inflige 60/95/130/165/200(+100% Daño de Ataque adicional) de daño físico adicional y pierde de Vida.


Espada del Tormento

Costo: Costo 5% de la Vida actual 
Alcance: 1000
Aatrox desata el poder de su espada, que inflige daño y ralentiza a los enemigos impactados.
Aatrox desata el poder de su espada, que inflige 75/110/145/180/215 (+60% Poder de Habilidad) (+60% Daño de Ataque adicional) de Daño Mágico a los enemigos impactados y los ralentiza un 40% durante 1.75/2/2.25/2.5/2.75 segundos.


Masacre

Costo: Sin costo
Alcance: 550
Aatrox obtiene la sangre de sus enemigos e inflige daño a todos los campeones enemigos cercanos a él. Además, obtiene Velocidad de Ataque y Alcance de Ataque adicional durante un breve periodo de tiempo.
Aatrox absorbe la sangre de sus enemigos e inflige 200/300/400 (+100% Poder de Habilidad) de daño mágico a los campeones enemigos que lo rodean. Masacre llena el Pozo Sangriento de Aatrox un 20% por cada campeón que alcance, aumenta un 40/50/60% la velocidad de ataque y proporciona 175 de alcance a su ataque durante 12 segundos.








Ahri

la Kumiho Ancestral
Jonia
Vida:514.4 (+80 por nivel)
Daño de Ataque:53.04 (+3 por nivel)
Velocidad de Ataque:0.668 (+2% por nivel)
Velocidad de Movimiento:330
Regeneración de Vida:6.505 (+0.6 por nivel)
Armadura:20.88 (+3.5 por nivel)
Resistencia Mágica:30 (+0 por nivel)
A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, ... Seguir leyendo

Habilidades






Aspectos






Habilidades

Ladrona de Esencias

Obtiene una carga de Ladrona de Esencias cada vez que uno de sus hechizos impacta sobre un enemigo (máximo: 3 cargas por hechizo). Al alcanzar 9 cargas, el siguiente hechizo de Ahri la va a curar cada vez que golpee a un enemigo.


Orbe del Engaño

Costo: 65/70/75/80/85 de Maná
Alcance: 880
Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo Daño Mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo. Ahri gana Velocidad de Movimiento decreciente cuando se mueve el orbe.
Inflige 40/65/90/115/140 (+35% Poder de Habilidad) de Daño Mágico al ir y 40/65/90/115/140 (+35% Poder de Habilidad) de daño verdadero al regresar.Ahri gana Velocidad de Movimiento decreciente cuando se mueve el orbe.


Fuego Zorruno

Costo: 50 de Maná
Alcance: 700
Ahri lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.
Lanza tres fuegos zorrunos que fijan a enemigos cercanos (priorizando a los campeones) e infligen 40/65/90/115/140 (+40% Poder de Habilidad) de Daño Mágico.Si varios fuegos zorrunos atacan al mismo enemigo, éste sólo recibirá un 30% de daño de todos los golpes tras el primero, hasta un máximo de 0 de daño.


Encanto

Costo: 85 de Maná
Alcance: 975
Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, provocando que avance inofensivamente hacia ella.
Lanza un beso que inflige 60/95/130/165/200 (+50% Poder de Habilidad) de Daño Mágico y hechiza al enemigo, lo que provoca que avance hacia Ahri de manera inofensiva durante 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).


Impulso Espiritual

Costo: 100 de Maná
Alcance: 450
Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daños a 3 enemigos cercanos (da prioridad a Campeones). Impulso Espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en Enfriamiento.
Corre con agilidad hacia adelante y lanza 3 rayos de esencia a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones), infligiéndoles 70/110/150 (+30% Poder de Habilidad) puntos de Daño Mágico. Puede usarse hasta tres veces en un plazo de 10 segundos antes de entrar en Enfriamiento.










Akali

el Puño de la Sombra
Jonia
Vida:587.8 (+85 por nivel)
Energía:200
Daño de Ataque:58.376 (+3.2 por nivel)
Velocidad de Ataque:0.694 (+3.1% por nivel)
Velocidad de Movimiento:350
Regeneración de Vida:8.34 (+0.65 por nivel)
Regeneración de Energía:50
Armadura:26.38 (+3.5 por nivel)
Resistencia Mágica:32.1 (+1.25 por nivel)
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce ... Seguir leyendo

Habilidades





Aspectos





Habilidades

Disciplinas Gemelas

Los dos primeros ataques de Akali están cargados de poder. El primer ataque la cura; el segundo, causa daño mágico adicional. Disciplinas Gemelas se reinicia automáticamente un poco después de usarse.



Marca del Asesino

Costo: 60 Energía
Alcance: 600
Akali lanza su kama a un objetivo, que además de recibir daño mágico, queda marcado durante 6 segundos. Los ataques cuerpo a cuerpo de Akali contra un objetivo marcado activan y utilizan la marca para provocarle daño adicional y restaurar energía.
Akali arroja su kama al objetivo para infligir 35/55/75/95/115 (+40% Poder de Habilidad)de daño mágico y marcar al objetivo durante 6 segundos.Los ataques cuerpo a cuerpo de Akali contra un enemigo marcado consumirán la marca e infligirán 45/70/95/120/145 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico, además de restaurar 40 de energía.



Manto Crepuscular

Costo: 60/55/50/45/40 Energía
Alcance: 270
Akali se teleporta a una ubicación cercana, dejando tras de sí una cortina de humo. Mientras esté dentro del manto de humo, Akali se vuelve Invisible y obtiene un aumento de Velocidad de Movimiento. Si ataca o usa sus habilidades, quedará revelada por un breve momento. Los enemigos dentro de la cortina de humo ven reducida su Velocidad de Movimiento.
Akali se teletransporta hacia una ubicación cercana y deja una cortina de humo en su ubicación anterior que dura 8 segundos y ralentiza a los enemigos en la zona un 14/18/22/26/30%.Mientras está dentro del manto, Akali obtiene invisibilidad y 20/40/60/80/100% de velocidad de movimiento. Si ataca o usa habilidades, quedará revelada por un breve periodo y elimina su invisibilidad.
Sigilo (invisible): solo las torretas enemigas cercanas pueden revelar a Akali.



Cuchillada Creciente

Costo: 60/55/50/45/40 Energía
Alcance: 300
Akali blande sus kamas, lo que inflige daño según su Daño de Ataque y su Poder de Habilidad. Cuando Cuchillada Creciente asesina a una unidad, tiene un enfriamiento más corto.
Akali blande sus kamas y corta a los enemigos por 70/100/130/160/190 (+80% Daño de Ataque adicional) (+60% Poder de Habilidad) de daño físico.Si Cuchillada Creciente asesina al enemigo, su enfriamiento se restablece un 60%.




Baile Sombrío

Costo: 1 Esencia de Sombra
Alcance: 700
Akali se mueve por las sombras para rápidamente atacar a través de su objetivo, lo que inflige daño y consume una carga de Esencia de Sombra. Akali recupera cargas de Esencia de Sombra periódicamente. Máximo, 3 cargas.
Akali atraviesa rápidamente a su objetivo, lo que inflige 50/100/150 (+25% Poder de Habilidad) de daño mágico.Akali guarda una Esencia de Sombra por asesinatos y asistencias, además de cada 30/22.5/15 segundos, hasta 3 en total.












Alistar

el Minotauro
Independiente
Vida:613.36 (+106 por nivel)
Daño de Ataque:61.1116 (+3.62 por nivel)
Velocidad de Ataque:0.625 (+2.125% por nivel)
Velocidad de Movimiento:330
Regeneración de Vida:8.675 (+0.85 por nivel)
Armadura:24.38 (+3.5 por nivel)
Resistencia Mágica:32.1 (+1.25 por nivel)
Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió a su tribu de los numerosos peligros de Valoran... hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por ... Seguir leyendo

Habilidades



Aspectos



Habilidades

Rugido Triunfal

Alistar carga su rugido aturdiendo o desplazando campeones enemigos, o cuando algún enemigo cercano muere. Cuando se carga al máximo, se cura a sí mismo y al campeón aliado más cercano.

Pulverizar

Costo: 65/70/75/80/85 de Maná
Alcance: 365
Alistar aplasta el suelo, lo que inflige daño a los enemigos cercanos y los arroja por el aire.
Alistar aplasta el suelo, lo que inflige 60/105/150/195/240 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico y arroja a los enemigos cercanos por el aire durante 1 segundo(s).


Testarazo

Costo: 65/70/75/80/85 de Maná
Alcance: 650
Alistar propina un cabezazo al objetivo, dañándolo y empujándolo hacia atrás.
Alistar embiste contra un enemigo, lo que inflige 55/110/165/220/275 (+70% Poder de Habilidad) de daño mágico y lo derriba.


Pisotear

Costo: 50/60/70/80/90 de Maná
Alcance: 350
Alistar atropella a las unidades enemigas cercanas. Ignora la colisión con unidades y obtiene acumulaciones si daña a un campeón enemigo. Cuando tenga el máximo de acumulaciones, el siguiente ataque básico de Alistar contra un campeón enemigo infligirá daño adicional y lo aturdirá.
Alistar pisa fuerte el suelo, ignora la colisión con unidades e inflige 0 (+0) de daño mágico durante 5 segundos a los enemigos cercanos. Cada pulso que dañe al menos a un campeón enemigo le otorga a Alistar una acumulación de Pisotear.Al tener 5 acumulaciones de Pisotear, Alistar carga de poder su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo, le inflige un 0 de daño mágico adicional y lo aturde por 1 segundo(s).



Voluntad Inquebrantable

Costo: 100 de Maná
Alcance: 1
Alistar desata un rugido salvaje, lo que elimina todos los efectos de control de masas en él y reduce el daño físico y mágico que recibe mientras dura el efecto.
Elimina todos los efectos de inhabilitación. Durante 7 segundos, Alistar recibe un 50/60/70% menos de daño físico y mágico.








Amumu

la Momia Triste
Ciudad Bandle
Vida:613.12 (+84 por nivel)
Daño de Ataque:53.384 (+3.8 por nivel)
Velocidad de Ataque:0.638 (+2.18% por nivel)
Velocidad de Movimiento:335
Regeneración de Vida:8.875 (+0.85 por nivel)
Armadura:23.544 (+3.8 por nivel)
Resistencia Mágica:32.1 (+1.25 por nivel)
''La soledad puede ser más solitaria que la muerte''.

Amumu es un alma melancólica y solitaria de la antigua Shurima que vaga por el mundo en busca de un amigo. Maldecido por un antiguo hechizo, está condenado a permanecer solo para siempre, ... Seguir leyendo

Habilidades


Aspectos


Habilidades

Toque Maldito

Los ataques de Amumu reducen la Resistencia Mágica del objetivo durante breve tiempo.


Lanzamiento de Vendas

Costo: 80/90/100/110/120 de Maná
Alcance: 1100
Amumu lanza una venda adhesiva a un objetivo, causándole daño y aturdimiento mientras se acerca a él.
Lanza una venda hacia un punto. Si alcanza a una unidad enemiga, Amumu se acerca a ella, la aturde durante 1 segundo y le inflige 80/130/180/230/280 (+70% Poder de Habilidad)puntos de daño mágico.


Desesperanza

Costo: 8 de Maná por segundo
Alcance: 300
Abrumados por la angustia, los enemigos cercanos pierden cada segundo un porcentaje de su Vida máxima.
Activación: Los enemigos cercanos reciben 8/12/16/20/24 puntos de daño mágico, más un 1/1.5/2/2.5/3 (+1% Poder de Habilidad)% de su Vida máxima cada segundo.


Berrinche

Costo: 35 de Maná
Alcance: 350
Reduce permanentemente el daño físico que recibe Amumu. Amumu puede desatar su furia para infligir daño a los enemigos cercanos. Cada vez que recibe un golpe, el enfriamiento de Berrinche se reduce 0,5 segundos.
Pasiva: Amumu recibe 2/4/6/8/10 puntos de daño menos de ataques físicos.
Activa: Amumu inflige 75/100/125/150/175 (+50% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico a las unidades circundantes. Cada vez que Amumu recibe un golpe, el enfriamiento de Berrinche se reduce en 0,5 segundos.


Maldición de la Momia Triste

Costo: 100/150/200 de Maná
Alcance: 550
Amumu envuelve en vendas a las unidades enemigas cercanas, infligiéndoles daño e impidiéndoles atacar o moverse.
Amumu enreda a las unidades enemigas que lo rodean, causa 150/250/350 (+80% Poder de Habilidad) daño mágico e impide los ataques y movimientos durante 2 segundos.

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